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La Maison – Sleuth : Le huis-clos labyrinthique oublié | Dossier thématique

Sleuth (1972) de Joseph L. Mankiewicz

Le huis-clos labyrinthique oublié

Le 10 Mars 2016 a vu la disparition d’un chef décorateur britannique légendaire : Ken Adam (1921-2016). Son travail révolutionnaire dans les films de la saga James Bond (en particulier au cours des décennies 60,70 et 80) a suscité l’admiration technique et artistique de toute l’industrie cinématographique tandis que ses efforts pour le compte de Stanley Kubrick sont passés dans la légende avec Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb (1965) et surtout Barry Lyndon (1975) qui remporta l’oscar des meilleurs décors. Au sein de ce palmarès, Sleuth, l’adaptation d’une pièce à succès d’Anthony Shaffer, est plus souvent mentionné pour la forme qu’analysé comme symptomatique du génie singulier de Ken Adam qui, peu importe le budget à sa disposition, propose des décors originaux, novateurs et dont l’utilisation diégétique surpasse la simple beauté passive. Cette recherche d’interactivité entre action, personnages et l’environnement au sein duquel ils évoluent, atteint une forme de paroxysme dans ce huis-clos injustement laissé pour compte.

Dévoiler l’intrigue de ce film sans le spoiler est un exercice périlleux tant le scénario est perclus de rebondissements et d’imprévus malgré un set-up plutôt minimaliste puisque tout se déroule au même endroit : un manoir rutilant perdu au beau milieu de la campagne anglaise. De plus, seuls trois acteurs se partagent l’affiche environ 140 minutes, à savoir Laurence Olivier, Michael Caine et l’incroyable Alec Cawthorne disparu juste après le tournage. Le récit dépeint le rapport conflictuel entre Milo Tindle (Michael Caine), un jeune coiffeur séduisant, et Andrew Wyke (Laurence Olivier), un riche auteur de romans policiers dont la femme, Marguerite, file le parfait amour avec Tindle : les deux hommes s’affrontent à coups de supercheries complexes en essayant de tromper l’adversaire pour lui prouver qui est le supérieur de l’autre, provoquant une escalade perpétuelle dans la violence physique et psychologique de leur rivalité.

Au cours de cette analyse nous allons explorer plus particulièrement le rôle joué par les décors au sein du film et ses diverses conséquences sur la réalisation. Si nous ne pourrons pas évoquer avec précision le travail des acteurs, le rôle de la musique ou encore l’importance des dialogues et du montage, certains éléments seront néanmoins spécifiés afin de mieux alimenter notre propos. Nous étudierons d’abord la structure des différentes pièces et leurs nombreux rôles allégoriques en fonction des thèmes évoqués par le film ; ensuite nous détaillerons le rapport interactif qui s’installe entre certains éléments objectuels plus précis et l’intrigue ou les acteurs ; avant de conclure sur l’apport crucial de la mise en scène et la manière dont elle est influencée par son environnement direct.

Un univers baroque mutant

Lors d’une interview, discutant de ce qui allait s’avérer être son dernier film, le légendaire cinéaste hollywoodien Joseph L. Mankiewicz (1909-1993) martelait :

« I wanted once again to treat one of my favorite themes (…) which is that life ruins screenplays. Each one of us, whether it be Nixon giving a speech to Congress or you shaving in the morning, writes a screenplay for the day. But life is not a screenplay and the dialogue isn’t real. Realist dialogue doesn’t exist. We are all actors and we all play roles.» (DAUTH : 2008, p. 127).

Cette obsession pour le dualisme entre le réel et l’artifice est le cœur thématique de Sleuth. L’indiscernabilité du faux et du factuel se cristallise dans le concept du jeu, idée cinématographique fleuve inscrite dans l’ADN de la pièce d’origine. Outre une histoire particulièrement riche, le film offre, autour de la question des apparences et du vrai, un réseau ambigu de sous-questions poignantes qui trouvent toutes un écho plus ou moins direct avec la conceptualisation du design oeuvré par Ken Adam et son emploi ultérieur.
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Le discours général du film est on ne peut plus marqué par son prologue et son final. Le générique d’ouverture consiste en une série de cartons images représentant plusieurs tableaux scéniques eux-mêmes des illustrations fictives des différents livres écrits par Andrew Wyke et qui apparaîtront par la suite dans la continuité diégétique. Cette séquence termine avec un freeze frame se métamorphosant en scène filmée. Le même procédé est utilisé à l’envers à la fin du film; le plan se fige et devient une maquette à l’image de celles vues précédemment. Comme le dit Mankiewicz lui-même :

« Andrew Wyke and Milo Tindle as well as the events the live become part of the oeuvre of Wyke. The game they play is transformed into one of his novels which almost gives a metaphysical dimension to the story. » (DAUTH : 2008, p. 128).

Nous sommes donc sans le moindre doute face à un récit encadré métafilmique où les décors sont positionnés comme l’élément distinctif du passage entre le réel et l’imaginaire : ils sont immédiatement caractérisés comme une zone de tension. Dès lors, aussi bien la géographie spécifique du manoir ainsi que la gestion visuelle des espaces seront au centre des enjeux métaphoriques du scénario opérant à un double niveau : l’intrigue première, construite avec rigueur selon des conventions classiques et son commentaire ironique juxtaposé, plus ou moins explicite, plus ou moins destructeur de la machinerie spectaculaire mise en place et dont l’objectif est de séduire le spectateur (AMIEL : 2010, p. 28).

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Si la majorité de l’action se déroule à l’intérieur du bâtiment, les extérieurs n’en sont pas moins impressionnants et connotés. Le récit démarre à l’arrivée de Milo Tindle dans la propriété, il s’apprête à sonner à la porte lorsqu’il entend la voix de son hôte émanant du jardin. Ce dernier est un gigantesque labyrinthe peuplé de faux murs tournants, d’étranges statues en pierre et de miroirs déformants. La caméra observe le parcours du personnage en forte plongée avant de s’engouffrer au centre de la structure pour y découvrir Andrew Wyke. Se fixe instantanément le thème bicéphale évoqué plus haut ainsi que ses trois corollaires allégoriques dominantes : le principe du double et ses déclinaisons, la question du simulacre et de l’imitation, ainsi que la médiation manipulatrice revendiquée (CARCAUD : 2007, p. 19-21). En d’autres termes, le premier lieu mis en place par Ken Adam permet à la fois : de caractériser le dualisme entre les deux individus dans une forme de suspense qui annonce l’affrontement à venir ; d’envisager l’aspect troublant du jeu à grande échelle ; et de relier cette notion d’illusoire au procédé cinématographique lui-même.

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Tout l’intérieur de la maison a été construit en plateau à Pinewood par facilité d’utilisation mais également pour suivre le rythme de tournage imposé par Mankiewicz qui voulait tourner en séquence avec beaucoup de mobilité (FRAYLING : 2005, p. 201). On dénombre six espaces majeurs : le hall principal où se situe la plus grande partie de l’action (et donc la pièce la plus vaste), avec, gravitant autour de celui-ci sur trois niveaux, le bureau d’Andrew Wyke, la cuisine, la salle de billard, les chambres et, enfin, la cave. L’ensemble est pourvu de trois qualités esthétiques générales. Premièrement, l’ambiance gothique du bâtiment lui-même qui respecte le style des vieux manoirs anglais. Deuxièmement, l’envahissement de reliques des années 30 (qu’il s’agisse de photos, d’objets ou même de musique) dans une idée de stagnation temporelle du personnage de Wyke. Troisièmement, une importante mécanisation de l’environnement qui permet une interaction constante entre les personnages et le lieu dans lequel ils se trouvent (FRAYLING : 2005, p. 202).

Pour détailler plus avant la fonction métaphorique de chaque pièce, il suffira de poser un regard sur la manière dont elle se compose. La chambre de Marguerite, par exemple, est un espace blanc accessible uniquement via des tourniquets payants de parc d’attraction et principalement occupé par : un lit à baldaquin duveteux, un meuble à maquillage pourvu d’un miroir ainsi qu’une commode et des armoires remplies à ras-bord de vêtements. Il s’ensuit que le personnage, invisible du reste, est qualifié comme un individu hypersexualisé et vain. Dans un moment de rage, Wyke dévaste la chambre et demande à Milo d’écraser un petit miroir dans lequel il observe un instant son reflet brisé : une métaphore évidente du déclin de l’image de l’auteur ainsi que de la violence plus générale du paraître qui affecte les deux protagonistes (Milo est d’origine italienne et doit se battre contre son image de jeune parvenu, Andrew a construit une icône à son effigie que la déliquescence de son mariage met en péril).

Le bureau de Wyke est clairement posé comme l’illustration de l’intelligence du maître des lieux grâce à un nombre incalculable de livres reliés, des bustes et statues de philosophes ou bien des objets spécifiquement connotés comme la longue-vue ou d’autres instruments géométriques hérités des Lumières. Dans ce même lieu, trône une peinture représentant Marguerite, l’obsession originelle des deux hommes en conflit. La cave, ou devrait-on dire le cellier, opère comme une zone mortifère : l’escalier qui y amène est fermé par des barreaux reminiscents d’anciens donjons, le reste de la pièce est séparé par des grilles noires et plusieurs objets ajoutent un surplus rococo à l’idée de passéisme morbide qui pèse sur l’action. Un lampadaire typique de la fin du XIXe siècle portant l’inscription 221B Baker Street (en référence à Sherlock Holmes) est la seule source de lumière de cette crypte; deux cercueils dont l’un est pourvu d’un mécanisme permettant d’en faire sortir un squelette automatisé devient accessoire de surprise; il y a aussi une bouée du RMS Mauretania, un bateau à vapeur construit en 1906 à la carrière flamboyante dans les années 30 avant son déclin progressif et sa destruction à la fin de la décennie 60, qui va servir de cintre improvisé.

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La même opération de décryptage pour la cuisine (endroit quasi minimaliste comparé au reste du bâtiment) ou la salle de billard (sorte de lieu de recueillement et de négociation) pourrait être effectuée mais terminons avec le hall principal. Celui-ci est richement meublé, il constitue une sorte de gigantesque salle de loisir. Encore une fois, on dénombre trois types de décorations : une myriade de jeux allant des échecs au Senet (un jeu issu de l’antiquité égyptienne) en passant par un puzzle en monochrome blanc ; toute une série de photos, de statues ou de tapisseries invitant le spectateur à reconnaître telle image ou telle célébrité (par exemple un buste d’Edgard Allan Poe ou encore une photo d’Agatha Christie) ; enfin, une famille diversifiée d’automates vient compléter le tableau surchargé du grand hall aux fenêtres en forment de vitraux et que surmonte un escalier de bois ciselé représentant parfois un subtil duo animal. Ici, Ken Adam, sous l’impulsion du réalisateur, concentre toutes les données allégoriques précédentes dans une esthétique à rapprocher du baroque tant il est question d’excès et d’oppositions axiales à l’intérieur de l’espace.

La triple nature des automates

On a tort de sous-estimer l’importance esthétique des détails au cinéma ; qu’il s’agisse d’un choix de costume ou d’une inflexion de voix, le produit final accumule un ensemble de micro-éléments traduisant la volonté créatrice du réalisateur. A plus forte raison pour un huis-clos aussi rigoureux que Sleuth, chaque élément de décor nécessite un choix, une réflexion. Joseph L. Mankiewicz était d’ailleurs réputé pour son soucis du perfectionnement, une méthode qui lui demandait, par exemple, de rester seul deux jours au milieu du décor pour s’en imprégner, effectuer des ultimes retouches, préparer visuellement des séquences entières sans recourir aux story-boards, etc (FRAYLING : 2005, p. 201-202).

Dans le cas qui nous préoccupe, le cinéaste s’est particulièrement attardé sur le placement des automates à l’intérieur du grand hall jusqu’à l’obsession :

« The marionettes were not part of the screenplay and they almost began to direct me. (…) This is how I spent one afternoon, arranging the marionettes here and there. As filming continued, I began to have the feeling that each of these dolls had its unique personality. And one night, when I was trying to get to sleep I thought that the little ballerina was in love with Michael Caine, and the I began to think about what I hadn’t filmed yet about how she would wait for him to come down the stairs, (…) or how she would look at him when he called the police. And about this severe dominating woman at the piano who really controlled Andrew Wyke and didn’t want another female presence in the house or anyone else for that matter. And about the sailor. I began to think more about the dolls than about the real actors! The game was playing the people and the things were directing me. This is what fascinated me about Sleuth so I began to play these pointless games (…) I was pushed to constantly invent.» (DAUTH : 2008, p. 131).

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En ce sens le raffinement technique de Ken Adam a permis de transmuer cette réflexion minutieuse du réalisateur en une part importante de la réussite du film, à savoir la fabrication d’un décor réellement vivant. On ne parle pas seulement ici de la capacité intrinsèque des automates à bouger mais bien de leur inclusion active au sein même de la narration, permettant trois types d’interactions. D’abord entre les marionnettes et les personnages : comme le précise Mankiewicz ci-dessus, un véritable dialogue, principalement créé par le montage, existe entre la ballerine et Milo Tindle ou encore entre l’inspecteur Doppler (Alec Cawthorne) et un petit acrobate musical. Ensuite, entre les figurines et le scénario : en effet, le suspense et le sentiment de malaise éprouvé par le spectateur est exacerbé par un des véritables coups de génies de la mise en scène et du montage. En dehors de toute rationalité, les automates suivent l’action du regard de manière active, semblant se mouvoir d’un plan à l’autre sans leur mise en marche pour regarder dans la direction de ce qu’il se passe, à un tel degré qu’ils agissent comme une inclusion diégétique du spectateur au cœur même du récit. Enfin, une troisième interaction s’opère au niveau métafilmique : les marionnettes commentent la narration en permanence, elles ne regardent pas de manière neutre. Tel coup de feu provoquera un gros plan sur la figurine du marin Jolly Jack Tar (la pièce maîtresse trônant au milieu du hall/salon) exprimant un choc, la ballerine se détournera d’un acte trop violent pour elle ; un mystérieux buste enturbanné observe du coin de l’œil un personnage menacé de mort tenter de s’enfuir ; etc.

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Ajoutons la constante mise en abîme effectué par l’utilisation des objets effectuée dans le film. Le marin susmentionné joue un rôle crucial auprès des personnages : sa principale caractéristique est sa capacité à rire et à battre des mains lorsqu’il est actionné. Ce qui semble anodin opère en réalité comme une synthèse continue de l’affrontement entre Tindle et Wyke puisqu’à chaque victoire de l’un ou de l’autre, le gagnant décidera de pousser la déchéance de l’adversaire jusqu’au bout en le moquant par le biais de Jolly Jack Tar qui devient une véritable scansion narrative. En second lieu, nous ne pouvons pas éviter de parler du mystère du capuchon rouge placé ostensiblement sur un porte-manteau dans l’entrée principale du manoir. Cette veste visuellement accrocheuse n’occupe aucune fonction scénaristique explicite, aucune place dans l’intrigue, et n’a pas non plus d’utilité réaliste dans le sens où elle servirait d’indice social ou d’élément caractéristique du décor (AMIEL : 2010, p. 27). Pourquoi une telle attention portée à ce ciré rouge aussi bien par le personnage (dès le premier quart d’heure) que par le cinéaste ? Ce même élément de décor qui aura mystérieusement disparu dans la deuxième moitié du film refait surface de manière totalement gratuite alors que Milo prend l’avantage sur Andrew dans leur duel ; le coiffeur sort le capuchon rouge d’une armoire et le remet à sa place dominante (AMIEL : 2010, p. 28). Outre son rôle de red fish hitchcockien classique (un « truc » pour détourner l’attention), les interrogations qu’il suscite viennent étayer le mécanisme dramatique et dans le même temps par absence de résolution ou de sens ajouté, se transforment en pur motif formel.

Le ciré rouge est à la fois une matérialisation forte de la dualité présence/absence du personnage de Marguerite, il construit une anticipation de la violence par suggestion chromatique, mais surtout, il fonctionne comme le point d’ancrage du discours métatextuel mis en place par Mankiewicz : un jeu dans le jeu sans résolution, une mise à jour du rapport joueur versus joué qui s’établit entre le cinéaste et son spectateur (AMIEL : 2010, p. 33). Les instances du même genre sont presque infinies tant les détails référentiels sont partout et conduisent la manière dont le film se déroule. Des automates ou des objets qui sont donc à la fois manipulés, témoins-relais et penseurs de l’intrigue.

La polysensorialité audiovisuelle de l’espace

Dans son article de sémiologie analytique se concentrant sur l’indécidabilité de la mimesis (au sens aristotélicien du terme) à l’intérieur de la dialectique de Sleuth, Monique Carcaud-Macaire conclut :

« (…), le fake comme horizon symbolique, l’imitation d’une situation générique, reconnaissable, plus que la construction de la situation réelle nécessitée par l’anecdote du film, le recours au mythe redistribué (NDLR : principalement celui du Minotaure) se font l’écho d’un préconstruit post-moderne caractérisant le réel du contexte de création. Le film de Mankiewicz tout en parlant de mise en scène au moyen d’une énonciation exhibée, problématise la mimesis et, à l’instar de ses personnages, joue lui aussi un double jeu : imitant des codes qu’il pose en préalable comme éléments du savoir tacite du spectateur, il se les approprie et les manipule pour en fin de compte les subvertir. » (CARCAUD : 2007, p. 22-23).

Ce qui est pointé dans cet extrait correspond à un processus de mise en scène particulièrement influencé par la structure même d’un huis-clos : la nécessité pour le cinéaste de transformer les lieux pour les renouveler en continu.

La particularité de ce film est le degré d’inter-influences existant entre les décors et la réalisation (déjà évoqué dans les points précédents). Une esthétique suivant la progression narrative de l’intrigue vers une complexification formelle et même de l’abstraction. En effet, l’affrontement devient la seule motivation des personnages avec un nihilisme grandissant. Comme le résume parfaitement cette réplique d’Andrew :

« We know what it is to play a game you and I. That’s so rare. Two people brought together, equally matched, having the courage and the talents to make of life a continuing charade of bright fancies, happy inventions, to face out its emptiness and its terrors by playing, by just playing. »

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Andrew et Milo ne parviennent plus à se défaire l’un de l’autre, ils ont besoin du jeu pour le jeu, ils se donnent mutuellement l’impression d’exister au centre d’un univers en manque cruel de sens. N’oublions pas leur isolation écranique : seuls dans cette maison peuplée d’automates (qu’un plan séquence au milieu du film détaille sans la moindre présence humaine). L’Homme se bat pour survivre dans l’irréel et l’artificiel qu’il a lui-même créé. On l’a vu, ce besoin se traduit par un rapport fusionnel avec la maison dans laquelle les protagonistes se sont enfermés pour leur épique duel.

Les angles de vue et le cadrage choisis par le réalisateur proposent à la fois un positionnement spatial des acteurs entièrement défini par les objets qui les entourent ou qu’ils touchent, grâce à un subtil jeu de focales permettant une grande clarté discursive. La grammaire du film offre une connotation fréquente par l’inclinaison de la caméra en légères plongées et contre-plongée pour signifier le rapport de force qui s’établit entre les individus et les changements qui s’y opèrent, avec une accentuation graduelle des angles utilisés. Le montage s’avère également essentiel, non seulement d’un point de vue dynamique, mais également dans l’accentuation du malaise vis-à-vis du réel avec l’apparition de plans aléatoires et disruptifs allant crescendo jusqu’à une forme poussée d’abstraction dans le chaos final. A cela s’ajoute encore une fois l’utilisation de la focale qui dénature progressivement les formes pour les rendre grotesques.

Dans l’esthétique générale du film, soulignons encore le poids des mouvements de caméra qui accompagnent les moindres faits et gestes d’Andrew Wyke, de Milo Tindle ou encore de l’inspecteur Doppler : une caméra sinuant dans l’espace pour une vraie inclusion du spectateur à l’intérieur de l’action. Notons aussi quelques coups d’éclats de mise en scène avec des mouvements rapides mêlés à des positionnements originaux pour donner un surplus de vie à l’ensemble du propos : le lieu est littéralement joué par le visuel. Le même principe de complexification peut s’appliquer au trafic sonore de Sleuth. D’abord, via une partition musicale en leitmotifs baroques très élaborée par le compositeur anglais John Addison : chaque personnage bénéficie de sa propre mélodie aux nombreuses ornementations ultérieures. Ensuite, grâce à un réseau complexe de bruitages : les automates ont chacun leur son distinctif, les gros plans sonores effectués sur plusieurs éléments comme des portes et des pas permettent d’animer les silence musicaux, sans oublier le véritable tourbillon déchaîné de bruits et de sons du dernier quart d’heures.

La dialectique de Mankiewicz est celle du film qui se prend au jeu de l’action de filmer, mimant l’abstraction nihiliste de l’histoire où les notions du réel et de l’artifice sont tellement mélangées qu’il est impossible de les distinguer jusqu’à ce que le principe même du mécanisme cinématographique devienne le centre du propos. Plus que répondre à la question du conflit faux/vrai avec pseudo-réalisme, le réalisateur détruit toutes les barrières cognitives du spectateur avec minutie pour mieux les dépasser. Il parachève une polyphonie sensorielle qui met en scène l’espace de jeu avec une virtuosité baroque. Sleuth est un film testament où la participation active des décors s’établit comme une matrice formelle indispensable, comme la clef nécessaire à toutes les possibilités cinématographiques.

Thomas Van Deursen

Bibliographie

Source primaire :

  • MANKIEWICZ Joseph L., 1972, Sleuth, Palomar Pictures, 20th Century Fox, United Kingdom.

Sources secondaires :

  • AMIEL Vincent, 2010, Joseph L. Mankiewicz et son double, Presses Universitaires de France, Paris.
  • BRION Patrick, 2005, Joseph L Mankiewicz : Biographie, filmographie illustrée, analyse critique, Martinière, Paris.
  • CARCAUD-MACAIRE Monique, 2007, Sleuth( Le Limier), l’écriture imitée, in CARAUD MACAIRE Monique & BOUVARD Luc, 2007, L’imitation au cinéma: Actes du 8e congrès de la Sercia, Editions du CERS, Montpelier.
  • DAUTH Brian (ed.), 2008, Joseph L. Mankiewicz : Interviews, University Press of Mississippi, USA.
  • GODIER Rose-Marie, 2005, L’automate et le cinéma dans La Règle du Jeu de Jean Renoir, Le Limier de Joseph L. Mankiewicz, Pickpocket de Robert Bresson, L’Harmattan, Paris.
  • FRAYLING Christopher, 2005, Ken Adam and The Art of Production Design, Faber and Faber, London.
  • NASTA Dominique, 1991, Meaning in film : relevant structures in soundtrack and narrative, Peter Lang, Berne.