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Néo-Noir – Le « tech noir » : l’exemple d’eXistenZ (dossier thématique)

Le « tech-noir »: l’exemple d’eXistenZ

On ne compte plus les films s’inscrivant dans la tradition du film noir, genre à la mode dans les années 1940 et 1950. Parmi ces émules – regroupés sous l’appellation de « néo noir » –, il est un sous-genre particulier qui attire l’attention à la fois par son originalité et son hybridité : le « tech noir » (ou « future noir »), mélange plus ou moins habile de film noir et de science-fiction.

Parmi les représentants les plus connus du « tech noir », certains films sont aujourd’hui devenus cultes : Blade Runner, Total Recall, Terminator (dans lequel la boîte de nuit « Tech Noir » donne son nom au genre) ou encore Brazil pour ne citer qu’eux.

Tout comme dans les films noirs classiques, ces productions présentent un monde dystopique au spectateur (c’est-à-dire une contre-utopie). Néanmoins, elles ne s’attachent désormais plus à l’époque contemporaine mais bien au futur en dépeignant un univers où la technologie a évolué au point de devenir une menace pour l’espèce humaine. Avec le « tech noir », on quitte donc le domaine des relations spécifiquement humaines pour s’intéresser aux rapports entre l’humain et la machine (au sens global du terme).

Si, par définition, le néo noir reprend les codes des films noirs classiques,  le « tech noir » ne déroge pas à la règle. Le personnage principal n’est donc plus forcément un détective à proprement parler mais endosse plutôt un rôle de détective dans la diégèse. Il se voit confronté à des événements qui le dépassent mais auxquels il doit faire face s’il tient à s’en sortir indemne et, a fortiori, résoudre son « enquête ».

Enfin, le concept de « femme fatale » (c’est-à-dire une femme qui tente de piéger le protagoniste en le séduisant) se retrouve également dans le « tech noir » de façon plus ou moins détournée. On peut ainsi penser aux Replicants féminins de Blade Runner, à Irene Cassini (Uma Thurman) dans Gattaca ou encore à Trinity (Cary-Anne Moss) dans la trilogie Matrix.

Cet article s’attardera sur un exemple archétypal et assez récent de film relevant du genre « tech noir », à savoir eXistenZ réalisé par David Cronenberg et sorti dans les salles obscures en 1999. Attention : les prochains paragraphes révéleront l’intrigue dans son intégralité. Il est donc fortement conseillé d’avoir vu le film au préalable avant de poursuivre plus avant la lecture.

eXistenZ prend place dans un futur proche où, pour jouer à des jeux vidéo, les joueurs doivent se brancher physiquement à une station de jeu appelée game pod grâce à un trou dans leur colonne vertébrale nommé « bioport ». eXistenZ est le nom d’un nouveau jeu vidéo créé par Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh), une femme considérée comme la plus grande créatrice de jeux vidéo au monde. Lors d’une démonstration de ce nouveau jeu, Allegra se fait agresser par un membre de la secte des Réalistes, un mouvement qui se positionne violemment contre la conception de jeux vidéo. Blessée, Allegra est contrainte de s’enfuir avec Ted Pikul (Jude Law), un employé de la société de production d’eXistenZ. Par la suite, le duo en cavale est amené à entrer dans le monde d’eXistenZ – sorte de mise en abyme du monde réel où prennent également place de violents conflits entre Réalistes et pro-jeux vidéo – afin de vérifier que le jeu n’a pas été endommagé lors de l’attentat contre Allegra.  Finalement, il s’avère que toute l’action du film se passait en réalité dans un jeu vidéo nommé transCendenZ auxquels participaient plusieurs volontaires dont Allegra et Ted. Une fois sortis du jeu, ces derniers révèlent leur véritable identité : ce sont des Réalistes venus pour assassiner les concepteurs de transCendenZ. Leur forfait accompli, le récit se termine sur une ultime interrogation : sommes-nous bel et bien dans la réalité ou alors toujours dans le jeu ?

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Au départ, Ted Pikul n’a rien du héros traditionnel de film noir. Peureux, suiveur, indécis, il se retrouve plongé dans l’intrigue contre son gré, chargé bien malgré lui d’assurer la défense d’Allegra Geller. Ce n’est que dans l’univers d’eXistenZ que le personnage de Ted prend toute sa dimension héroïque. En effet, eXistenZ change la personnalité (voire le physique) des joueurs pour les faire correspondre à un certain type de personnage dans le jeu. C’est seulement à partir de son entrée dans eXistenZ que Ted peut véritablement être identifié comme le détective du film, une position d’autant plus visible que l’action se déroule dans un jeu vidéo, c’est-à-dire un média dont le fonctionnement intrinsèque repose sur la résolution d’énigmes par le joueur.

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Cette observation à travers le prisme du personnage principal pourrait amener à penser que l’héritage du film noir dans eXistenZ se retrouve uniquement dans l’univers virtuel : le jeu eXistenZ serait – en quelque sorte – le film noir. La présence de personnages ambivalents au sein du monde virtuel va également en ce sens : on pense à l’agent double Yevgeny Nourish (Don McKellar) ou bien à la figure de Hugo Carlaw (Callum Keith Rennie) dont les rôles et les intentions réelles restent obscures tout au long du récit.

Néanmoins, les personnages de Gas (Willem Dafoe) et de Kiri Vinokur (Ian Holm) sont tout aussi ambivalents que Nourish et Carlaw malgré leur ancrage dans le monde présenté comme réel : tantôt acceptent-ils d’aider les héros, tantôt cherchent-ils à les assassiner. En outre, le statut de femme fatale d’Allegra Geller ne prend tout son sens qu’en dehors d’eXistenZ. De fait, peu après avoir fait connaissance avec le fragile Ted en début de film, Allegra commence presque instantanément à titiller ce dernier. Elle prend de nombreuses poses lascives et n’a de cesse de faire monter la tension érotique (le film ne comporte néanmoins aucune scène de sexe explicite). Le jeu d’Allegra est bien entendu surligné par la symbolique sexuelle de l’infrastructure vidéoludique d’eXistenZ, les joueurs devant littéralement se faire pénétrer la moelle épinière pour accéder au monde virtuel. Par ailleurs, c’est également en dehors d’eXistenZ qu’Allegra trahit et « tue » Ted, juste avant le twist final.

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Les codes du film noir, quoique discrets, seraient donc présents tout au long du film. Bien entendu, la révélation finale jette une énième ambiguïté sur les différents niveaux de réalité au sein du récit : à l’image de Ted après la scène du restaurant chinois, il devient impossible pour le spectateur de distinguer le virtuel du réel. Conséquemment, il semble difficile de pointer avec précision dans quel niveau de réalité se situent les traces de film noir (eXistenZ, transCendenZ ou un troisième niveau entrevu en fin de film).

À la lueur de la révélation finale, on se rend compte que eXistenZ tend à multiplier les perspectives dans sa vision du « tech noir » : chaque personnage du film est en réalité un joueur qui endosse le rôle de détective et cherche à vaincre les autres personnages. Ceux qui apparaissent comme de simples adjuvants dans l’enquête de Ted et Allegra poursuivent en réalité leurs propres objectifs, même si cela n’est pas montré à l’écran.

Par ailleurs, si la société décrite dans eXistenZ n’est pas dystopique par essence, elle soulève cependant des questions quant à notre perception de la réalité et l’avènement du virtuel. Ici, le jeu vidéo est quasiment assimilé à une drogue, c’est une échappatoire mentale et physique pour la communauté des joueurs tentant de fuir un quotidien ennuyeux. À l’aube de l’arrivée de la réalité virtuelle dans le monde vidéoludique, ces interrogations n’ont jamais été autant d’actualité.

À l’instar des traces de film noir, l’aspect « tech noir » dans eXistenZ se veut donc lui aussi plus feutré : davantage psychologique que visuel, en total accord avec la direction artistique du film loin d’être une vitrine technologique. Il est intéressant de noter qu’au final, le film ne comporte aucun plan extérieur de la supposée réalité entrevue en fin de récit. Le spectateur ne peut que se baser sur l’expérience virtuelle des joueurs pour se faire une idée du véritable monde dans lequel prend place transCendenZ. On est bien loin de l’univers ultra-technologique de Blade Runner ou du contexte post-apocalyptique de 12 Monkeys.

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Enfin, toujours dans une optique dystopique, eXistenZ propose un discours critique sur l’acte de création et la liberté d’expression (ce que Cronenberg avait déjà amorcé dans Videodrome dès 1983). Le conflit entre la secte des Réalistes et les partisans du jeu vidéo, au cœur du récit, donne lieu à des réflexions ambiguës : peut-on laisser libre cours à l’imagination créatrice au risque de perdre tout contact avec le réel ? Ou, à l’inverse, faut-il brider la création artistique afin de ne pas mettre en péril son propre ancrage dans la réalité ? Au spectateur de se forger sa propre opinion.

Fidèle représentant du « tech noir », eXistenZ est une œuvre complexe et un modèle d’ambivalence et d’ambiguïté. Le quinzième film de Cronenberg dépasse idéologiquement ses ancêtres des années 40 et 50 par la portée des réflexions qu’il suscite à propos des sociétés contemporaines. Malgré ses seize années, le long métrage frappe encore aujourd’hui par la pertinence de ses questionnements vis-à-vis des avancées technologiques et de notre rapport au virtuel. Il montre enfin que l’héritage du film noir se retrouve même là où le spectateur ne l’attend pas forcément.

Laurent Louis-De Wandeleer

Bibliographie

  • AUGER, Emily E., Tech-Noir Film : A Theory of the Development of Pupular Genres, Bristol / Chicago : Intellect, 2011.
  • Publication du Ylem Journal, « Artists Using Science & Technology », n°2/vol. 23 (Janvier-février 2003). Disponible à l’adresse : http://www.ylem.org/Journal/2003Iss02vol23.pdf